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Project escape room: 39 Roles de jugadores

roles de jugadores project escape room | Pasa la risa

Gestiona a los jugadores de tu escape room desde los más profundo de su ser. Conoce los roles de jugadores y aprovéchalo en tu escape room.

Como creadores de escape room y jugadores, tenemos que tener en cuenta que nuestro diseño albergue todos los posibles enfoques y soluciones. Desde el punto de vista de la gestión de jugadores, esto pasa por ir conociendo de primera mano los perfiles o roles que vamos a ir viendo en lo jugadores.

Como recordarás, para una buena gestión de jugadores deberemos tener en cuenta todos estos parámetros:

Gestión de jugadores = Gestión outside (llegada y salida de la partida) + Gestión inside (dentro de la partida: roles de jugadores, pistas y ayudas para jugadores, equipamiento de apoyo)

Si observas detenidamente, este enfoque inside de la gestión de jugadores se realiza cuando los jugadores están realizando el escape room y necesitamos llevar un control de las acciones que allí se realizan.

Qué son los roles de jugadores

El concepto de rol como la palabra expresa viene definido por Enrique Pichón-Rivière (1985), como “un modelo organizado de conductas, relativo a una cierta posición del individuo en una red de interacción, ligado a expectativas propias y de los otros”.

Estos roles son desempeñados por los jugadores dentro de cualquier grupo y pueden ser desempeñados por el jugador dependiendo del contexto en el que se encuentre.

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Teoría del rol social en los escape room

Según la teoría del rol social de Biddle (1986) se pueden distinguir cinco enfoques de un rol:

  • Funcionalismo: Define el rol como una serie de expectativas que la sociedad tiene sobre un individuo. Se establecen una serie de consensos que determinan qué conductas son apropiadas y cuáles no.
  • Interaccionismo simbólico: mediante la interacción se constituye la lógica de las situaciones cotidianas que determinan lo que los demás esperan de nosotros y lo que nosotros esperamos de los demás.
  • Estructuralismo: enfatiza el papel de la sociedad en el establecimiento de los roles y se enfoca en las estructuras sociales (organizaciones estables de grupos de personas) que comparten los mismos esquemas de comportamiento.
  • Organizacional: analiza cómo se configuran los roles dentro de las organizaciones sociales. Se centra en sistemas sociales preestablecidos orientados por el tipo de tareas realizadas.
  • Cognitivo: define el rol en medio de la relación entre las expectativas y los comportamientos.

Aplicando en nuestro caso el enfoque funcionalista, podremos reconocer roles de jugadores asociados a conductas negativas para poder mitigar estos comportamientos dentro de nuestro escape room.

Gracias a su enfoque interaccionista y el estructuralista, podemos aprovechar como master los roles de jugadores para guiar cuando los grupos estén desequilibrados con un mayor acierto.

Pero sin duda los dos últimos enfoques son los que mayor uso vamos a darle, ya que desde el punto de vista de las tareas a realizar como desde los comportamientos del grupo, el conocimiento de los roles de jugadores va a darnos herramientas para jugar con ventaja en las partidas.

Conociendo al jugador y como se comporta influirá sobre el devenir del juego de escape.

Roles de jugadores en los escape room

Para tener el control de los jugadores y mejorar la gestión de los mismo, es necesario conocer los roles que pueden ir adquiriendo los jugadores mientras realizan el escape room.

Los roles de jugadores pueden ser desempeñados por un individuo o por el grupo. Cada uno desempeña un abanico de papeles.

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Por ello, el personal de gestión tiene la labor fundamental de vigilar para que se realicen los papeles o funciones que el grupo debe desarrollar: mantener el nivel de rendimiento, desarrollar el nivel de cohesión interna y que ésta dure. Solo si este no fluye.

Roles de Rendimiento

Son los roles de jugadores orientados a lograr los objetivos en cuestión. En nuestro caso las pruebas, acertijos y rompecabezas a resolver. Estos roles de jugadores se plantean desde un punto de vista de grupo y van enfocados en aumentar el rendimiento de los logros.

  • Iniciador: sugiere ideas, proyectos, formas de abordar los acertijos.
  • Coordinador: señala aspectos, objetivos, posturas.
  • Estimulador: busca que el grupo produzca mucho y con la mayor calidad humana.
  • Interrogador: está a la caza de nuevas ideas, razones, aclaraciones, hechos explicativos.
  • Informador: aporta datos, hechos, experiencias, para orientar en el diálogo o búsqueda de soluciones.
  • Opinante: aporta ideas, sugerencias, juicios, convicciones sobre los valores que puedan ayudar a conducir o reconducir el tema o grupo.
  • Evaluador–crítico: enjuicia, valora las ideas; ayuda con preguntas e intervenciones a estar en actitud crítica frente al grupo en todos sus elementos: objetivos, relaciones, tareas.

Roles de Mantenimiento

Son los roles que se orientan a la formación, supervivencia y perfeccionamiento del grupo.

  • Observador-secretario: sigue al detalle el proceso del grupo, interpreta y pasa informe al grupo.
  • Animador: busca siempre la cohesión, la participación en clima positivo, es receptivo a todos y a todo, crea relaciones de cordialidad y solidaridad.
  • Conciliador: es el mediador en los momentos de tensión o conflicto. Busca los puntos comunes, lo que une.
  • Abierto-Compromisario: dispuesto a los acuerdos, aunque no al acomodo fácil. Acepta los puntos de vista de los otros, relativiza, prefiere ciertas renuncias a su opinión o intereses, antes que romper el clima o bloquear situaciones.
  • Facilitador de la comunicación: preocupado por la opinión y participación de todos, estimula al tímido, propone métodos, actividades que ayuden al clima y producción con una comunicación fluida y universal.

Roles Individuales

Cada uno de los jugadores va a expresarse mediante alguno de estos roles durante una partida en un escape room.

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No todos los papeles son buenos o malos, ni hay que hacer gala, burla o broma de ellos, pues pueden ser generadores de situaciones de bloqueo, de agresividad o incluso llegar a ser ruptura del grupo.

  • Locuaz: parlanchín, habla, habla y habla, siempre, a propósito de todo y de nada (el término locuaz se relaciona con personas con facilidad de palabra y discurso brillante, pero aquí le damos el sentido contrario).
  • Pedante: si sabe mucho, lo hace con tal estilo y talante que causa risa, vergüenza ajena. Si no sabe, el ridículo es mayúsculo, pero lo hace con desparpajo.
  • Zorro: siempre astuto, hace sus análisis de la situación para dar el zarpazo (lograr lo que se propone) en el momento oportuno, cuando esté seguro del éxito.
  • Cerrado: no admite más que su manera de ver y actuar. Puede ser cerrado sólo a las ideas o a las normas o al estilo, al talante, al método. Otros son cerrados a todo, o a todo lo que venga de una dirección, grupo o personas. Es desagradable y refractario.
  • Positivo: siempre en actitud de hacer grupo, de aportar lo que sabe y puede. Sabe pedir disculpas, alegar su ignorancia, aceptar papeles que puedan servir al grupo. Da y recibe, nunca bloquea, nunca es el centro del grupo.
  • Sabelotodo: habla de todo, a todas horas, con aplomo, menudo con tonos dogmáticos y magnificadores.
  • Tímido: con pocas intervenciones. Puede ser participativo desde el silencio, habla con los gestos, con el cuerpo, o puede ser pasota, frío, inexpresivo, como forzado.
  • Crítico: atento siempre a ver y expresar otro lado, otras perspectivas. Dentro del crítico está el positivo, en clave de aportar, abrir campos y ópticas distintas, y está el negativo, que siempre encuentra el “pero”, el lenguaje descalificador, el tono gris, el tono más amargo, el punto negro.
  • Discutidor: busca la polémica, la dialéctica, llevarlo todo al campo de las ideas, muy a menudo del protagonismo. Se enzarza en ideas, puntualizaciones, bloquea, desvía, aburre o intelectualiza todo.
  • Chivo expiatorio: ante los reales fracasos del grupo, o los aparentes, suele culpabilizarse como el causante, carga con las culpas. Él mismo se acusa. Otras veces el grupo, como mecanismo de defensa, busca al chivo que cargue con la culpa. Hay quien asume el papel como descarga, terapia del grupo.
  • Picador o agresor: juega a pinchar, incordiar, atacar al grupo o alguno de los miembros.
  • Saboteador: busca destruir la reunión o el grupo, con mil artilugios. Va contra los objetivos, contra alguna persona o contra determinados valores, y desde la frustración o el despecho está a la caza de todos los medios para torpedear, bloquear al grupo.
  • Intimista: utiliza al grupo para traer sus problemas, sus sentimientos, sus descargas ideológicas, afectivas, preocupaciones. Hace del grupo una cabina, un confesionario, unas salita de bis a bis.
  • Apoderado o representante: se alza como portador del grupo, del pensar o sentir de todos o de unos cuantos.
  • Intérprete: se siente el intermediario justo, que sabe lo que el otro dice, quiere decir o llegaría a decir…Juzga sobre personas y situaciones. “No le entendéis lo que quiere decir…”
  • Flash: suele permanecer como al margen, pero de vez en cuando interviene, y como un cuco de reloj o como máquina con flash dice lo que ve, lo que está sucediendo, vuelve a su estado primitivo, para volver algo más tarde con la misma música: “lo que aquí sucede…”
  • Búho: ojos, nada más que ojos. Mira, admira, contempla, no habla.
  • Cuchicheador: hace frecuentes comentarios, cuchicheos con los de al lado. Es un auténtico incordio, molesta, no siempre resulta fácil interpretar las razones y sentido de sus apartes.
  • Gracioso: aprovecha las oportunidades (o las busca) de hacer gracia, amenizar el ambiente. Hay quienes intentan alegra el clima general, tienen gracia y el don de la oportunidad (sirven al grupo), y hay quienes están ávidos de reconocimiento, protagonismo, y se sirven del grupo como plataforma, o bien intencionados no aciertan en los momentos o en los tonos.
  • Organizador: se ofrece para organizar actividades o para organizar al grupo mismo.
  • Pacificador: intenta siempre que haya paz y concordia. Hace de puente entre divergentes o rivales, aparece en los momentos de tensión o los prevé y evita.
  • Estrella: tiene que figurar, ser protagonista, acaparar la atención, se apañará para ello.
  • Maternal-cariñoso: protege, tiene detalles, cariños, solícito con cada uno en sus reales o posibles necesidades, se adelanta, previene.
  • Ausente-marginado: no parece estar en el grupo. Tiene otros caminos, otros sueños o realidades. Trabaja y veranea en otro sitio, está como de paso, como invitado. A veces simplemente se siente marginado. Su hablar, su colocación, su mirada, lo delata.
  • Controlador: sigue todo, sigue a todos, da cuenta de todos.
  • Guardia: vigila normas, el orden, lo que el grupo se ha impuesto o lo que él cree que se debiera haber impuesto.
  • Moralista: defiende siempre lo bueno, lo justo, lo ortodoxo. Corrige, amonesta, aconseja.

El perfil del master

Todo esto de los roles también podemos trasladarlo a la figura del gestor de jugadores o master o game master. Su forma de ser, su corte personal, sus aptitudes y actitudes pueden afectar a la partida de un grupo de jugadores.

Un punto crucial que ya hemos indicado de la gestión de jugadores es perfilar bien el jugador que accede a nuestra sala, conocerlo y saber improvisar cuando observamos los roles que van apareciendo. Esta labor la hace el master y su influencia personal y el rol que pueda tomar en cada partida van a cambiar el curso de las mismas.

¡Hay si pudiéramos tener al master perfecto! Que sería de este tipo de blog. Vamos a agrupar en cinco aspectos el perfil perfecto de un master:

  • Paciente: Ardua es la tarea de atención al público y más si estas tras un micrófono dando indicaciones. Divertido es un rato viendo como realizan los jugadores sus hazañas, pero siempre veremos y nos enfrentaremos a roles hostiles que necesitan de alguien paciente frente a ellos.
  • Cordial: Los jugadores vana disfrutar de una experiencia inmersiva en tu escape room. No estés gruñon y evita trasladarlo desde un rol hostil.
  • Capacidad de comunicación: Una de las bases de la gestión de jugadores reside en poder ayudar a los jugadores con los momentos complicados. Comunicaremos cada unos de los aspectos del juego y las pistas de ayuda con la mayor claridad.
  • Solidario: No todos los grupos van a tener el equilibrio perfecto de roles, la mayor avidez en resolver los enigmas ya acertijos y ni mucho menos van a ser los más rápidos. Estos y otros aspectos van a tener que ser comprendidos por el master para gestionar a los jugadores. Además el master es el compañero numero 13 como se dice en el fútbol. Es parte del equipo y te van a pedir ayuda.
  • Camaleónico: El master va a tener que tener un enorme don de gentes para comprender a cada grupo y convertirse en un camaleón de roles de jugadores a fin de adaptar su forma de ser y trabajar a cada grupo, ayudando a complementarle si esta en desequilibrio e intentando empatizar con los problemas que van a ir trasladándote.

Espero que estas reglas básicas sobre psicología de jugadores hayan abierto un nuevo horizonte para explorar como master de escape room.

¡Larga vida al escapismo!

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Imágenes extraídas de: Unsplash / Pexels

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